{"id":809,"date":"2015-05-31T17:25:58","date_gmt":"2015-05-31T17:25:58","guid":{"rendered":"http:\/\/localhost\/ejimenez-page-wp\/?p=809"},"modified":"2015-06-07T09:27:00","modified_gmt":"2015-06-07T09:27:00","slug":"tradislexia-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ejimenez.webs.ull.es\/?p=809","title":{"rendered":"Tradislexia"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/ejimenez.webs.ull.es\/?attachment_id=807\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft wp-image-807 size-full\" src=\"http:\/\/ejimenez.webs.ull.es\/wp-content\/uploads\/tradislexia.jpg\" alt=\"tradislexia\" width=\"400\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/ejimenez.webs.ull.es\/wp-content\/uploads\/tradislexia.jpg 400w, https:\/\/ejimenez.webs.ull.es\/wp-content\/uploads\/tradislexia-300x225.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/a><\/p>\n<h2><\/h2>\n<h4><em>Videojuego Tradislexia<\/em><\/h4>\n<p><em>Proyecto financiado por el Plan Nacional I+D+i\u00a0 del Ministerio de Ciencia e Innovaci\u00f3n, Ref.: BSO2003-06992 (2003-2006); PET2008_0225 (2008-2011).<\/em><\/p>\n<p>Tradislexia es un programa de intervenci\u00f3n asistido a trav\u00e9s de ordenador en un contexto multimedia de aplicaci\u00f3n individual, que ha sido dise\u00f1ado\u00a0 para entrenar los procesos cognitivos implicados en la lectura, en ni\u00f1os\/as escolarizados desde \u00faltimo ciclo de Educaci\u00f3n Primaria\u00a0 hasta el primer ciclo de Educaci\u00f3n Secundaria.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Se trata de un videojuego para el tratamiento de la dislexia basado en tecnolog\u00eda 3D (Torque Game Engine). En este programa se entrena en los siguientes procesos cognitivos implicados en la lectura que se presentan deficitarios en los\/as alumnos\/as con dislexia: procesos perceptivos, fonol\u00f3gicos, ortogr\u00e1ficos, sint\u00e1cticos y sem\u00e1nticos. Las actividades para entrenar cada uno de estos procesos se presentan integradas en los distintos escenarios en los que trascurre la historia del videojuego. Las actividades son presentadas por diferentes agentes pedag\u00f3gicos (AP). Los AP son personajes del videojuego que ayudan al usuario a realizar las actividades y que le gu\u00edan a lo largo del mismo. Los distintos personajes que forman parte del videojuego van alternando este papel a lo largo del mismo. En el programa el\/la alumno\/a toma un rol activo ya que puede moverse libremente por los diferentes escenarios que conforman el videojuego y ha de resolver obst\u00e1culos que representan tareas dise\u00f1adas para mejorar los procesos anteriormente mencionados.<\/p>\n<p>Normalmente cuando se detecta que un\/a ni\u00f1o\/a presenta dislexia se interviene con este\/a ni\u00f1o\/a para que pueda superar esta dificultad. Esta intervenci\u00f3n tradicionalmente la ha realizado un profesional con materiales en formato de papel y l\u00e1piz. En este momento, adem\u00e1s de poder contar con estos recursos que se han utilizado tradicionalmente, contamos con la presencia de ordenadores que pueden jugar un papel muy importante en la instrucci\u00f3n asistida a ni\u00f1os con dificultades de aprendizaje (DA). La combinaci\u00f3n de texto, audio y video que ofrecen los programas de ordenador hacen de este formato un medio excelente como material de apoyo para la intervenci\u00f3n en las DA. Pero adem\u00e1s de este aspecto, que puede reforzar el inter\u00e9s y la motivaci\u00f3n de los estudiantes, otra cuesti\u00f3n importante es que la efectividad del ordenador depende de su programaci\u00f3n (Torgensen, 1986). En este sentido, es fundamental, que como en el caso del programa Tradislexia, esta programaci\u00f3n est\u00e9 basada en la investigaci\u00f3n cient\u00edfica sobre el dise\u00f1o de materiales educativos en entornos multimedia y en un an\u00e1lisis de las investigaciones sobre qu\u00e9 tipo de intervenciones son las m\u00e1s efectivas en el alumnado con dislexia. La creaci\u00f3n del programa Tradislexia se ha fundamentado en la <i>Teor\u00eda del aprendizaje multimedia<\/i>, la cual surge de la investigaci\u00f3n m\u00e1s reciente sobre qu\u00e9 supuestos se han de tener en cuenta a la hora de dise\u00f1ar un programa (Mayer, 1997). Asimismo, el programa se ha realizado teniendo en cuenta toda la investigaci\u00f3n cient\u00edfica sobre intervenci\u00f3n en dislexia, en la que se pone de manifiesto la importancia de entrenar en los procesos cognitivos implicados en la lectura.<\/p>\n<h2><em>Demostraci\u00f3n de Tradislexia<\/em><\/h2>\n<p><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/y0BAJmDyg44\" width=\"420\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Videojuego Tradislexia Proyecto financiado por el Plan Nacional I+D+i\u00a0 del Ministerio de Ciencia e Innovaci\u00f3n, Ref.: BSO2003-06992 (2003-2006); PET2008_0225 (2008-2011). 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