Videojuego Tradislexia
Proyecto financiado por el Plan Nacional I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, Ref.: BSO2003-06992 (2003-2006); PET2008_0225 (2008-2011).
Tradislexia es un programa de intervención asistido a través de ordenador en un contexto multimedia de aplicación individual, que ha sido diseñado para entrenar los procesos cognitivos implicados en la lectura, en niños/as escolarizados desde último ciclo de Educación Primaria hasta el primer ciclo de Educación Secundaria.
Se trata de un videojuego para el tratamiento de la dislexia basado en tecnología 3D (Torque Game Engine). En este programa se entrena en los siguientes procesos cognitivos implicados en la lectura que se presentan deficitarios en los/as alumnos/as con dislexia: procesos perceptivos, fonológicos, ortográficos, sintácticos y semánticos. Las actividades para entrenar cada uno de estos procesos se presentan integradas en los distintos escenarios en los que trascurre la historia del videojuego. Las actividades son presentadas por diferentes agentes pedagógicos (AP). Los AP son personajes del videojuego que ayudan al usuario a realizar las actividades y que le guían a lo largo del mismo. Los distintos personajes que forman parte del videojuego van alternando este papel a lo largo del mismo. En el programa el/la alumno/a toma un rol activo ya que puede moverse libremente por los diferentes escenarios que conforman el videojuego y ha de resolver obstáculos que representan tareas diseñadas para mejorar los procesos anteriormente mencionados.
Normalmente cuando se detecta que un/a niño/a presenta dislexia se interviene con este/a niño/a para que pueda superar esta dificultad. Esta intervención tradicionalmente la ha realizado un profesional con materiales en formato de papel y lápiz. En este momento, además de poder contar con estos recursos que se han utilizado tradicionalmente, contamos con la presencia de ordenadores que pueden jugar un papel muy importante en la instrucción asistida a niños con dificultades de aprendizaje (DA). La combinación de texto, audio y video que ofrecen los programas de ordenador hacen de este formato un medio excelente como material de apoyo para la intervención en las DA. Pero además de este aspecto, que puede reforzar el interés y la motivación de los estudiantes, otra cuestión importante es que la efectividad del ordenador depende de su programación (Torgensen, 1986). En este sentido, es fundamental, que como en el caso del programa Tradislexia, esta programación esté basada en la investigación científica sobre el diseño de materiales educativos en entornos multimedia y en un análisis de las investigaciones sobre qué tipo de intervenciones son las más efectivas en el alumnado con dislexia. La creación del programa Tradislexia se ha fundamentado en la Teoría del aprendizaje multimedia, la cual surge de la investigación más reciente sobre qué supuestos se han de tener en cuenta a la hora de diseñar un programa (Mayer, 1997). Asimismo, el programa se ha realizado teniendo en cuenta toda la investigación científica sobre intervención en dislexia, en la que se pone de manifiesto la importancia de entrenar en los procesos cognitivos implicados en la lectura.